Terminata l’esperienza, a dire il vero molto interessante e coinvolgente, resta l’aspetto tecnologico che permette di trasformare in realtà mondi che di fatto non sono concreti.
Come precisato da Luciano Ballerano, PR & Social Media Manager – Italy, Spain, Portugal, Greece, Israel di Nvidia, per poter ottenere un risultato credibile è necessario adottare una piattaforma in grado di effettuare un rendering di alta qualità e con un ampio Field of View.
Non solo, per “ingannare” l’occhio umano serve un sistema con una ridotta persistenza visiva dei pixel e un elevato refresh rate. L’azienda ha abbinato al proprio hardware GeForce GTX, dalla 970, considerata la base minima accettabile per questo tipo di applicazioni da Oculus, a salire sino alla 980, 980Ti e Titan X, i visori dell’omonima azienda, oltre a soluzioni già presenti sul mercato come HTC Vive VR.
In questo senso Nvidia si pone come partner e non solo come mero produttore di hardware, affiancando GeForce Experience e Gamework VR per generare una piattaforma completa per la Virtual Reality. L’obiettivo, in senso più ampio, è quello di facilitare la diffusione della VR, tramite un’infrastruttura solida che include engine, App per gli sviluppatori e l’integrazione con accessori e servizi, dagli store ai sistemi di puntamento e tracciamento, cattura e streaming, alle cuffie.
A livello tecnico, il prerequisito basilare per una Realtà Virtuale di qualità è dato dall’elevata risoluzione e frame rate. Se l’esecuzione di titoli moderni su PC, alla risoluzione standard di 1.920×1.080 pixel a 30 fps richiede una potenza di calcolo di 60 MPixel/s, per adottare gli speciali occhiali è indispensabile una potenza sette volte maggiore. I due schermi del visore, oltre ad avere una speciale ottica e un’immagine curva, dispongono di una risoluzione di almeno 1.680×1.512 ciascuno (risoluzione totale 3.024×1.680 pixel) e devono eseguire immagini a 90 fotogrammi al secondo per assicurare un elevato realismo e minimizzare l’affaticamento visivo.
Effettuando un semplice calcolo si raggiunge dunque una potenza necessaria ben più alta del semplice rendering Full HD su PC, per un valore di 450 MPixel/s. In aggiunta, le due immagini devono consentire una visione spaziale e stereoscopica, si tratta perciò di due scene leggermente differenti. Non solo, le immagini devono poi subire un processo di lavorazione e deformazione per poter essere percepite dall’occhio come “realistiche”.
Con Gameworks VR, Nvidia mette assieme tutti questi parametri, per garantire un’esperienza d’uso coinvolgente e con una latenza complessiva inferiore o uguale a 20 ms. Per una resa ottimale l’azienda prevede l’affiancamento, secondo differenti modalità operative, di soluzioni SLI e la gestione indipendente degli schermi da parte di ciascuna GPU.
MultiRes Shading è invece una tecnologia che nasce per incrementare le performance di rendering, mentre con Context Priority è possibile ridurre la latenza riguardante il tracciamento dei movimenti della testa, adottando un meccanismo di “time warp” asincrono. L’adozione di un front buffering permette inoltre di minimizzare la latenza legata ai tempi di rendering delle scene visualizzate. Nvidia Direct Mode aumenta invece la compatibilità dell’intera piattaforma e della GPU, adottando uno schema Plug&Play.